查看原文
其他

对撞机 | 作为视觉文化的界面(下)

祁林 零壹Lab 2022-10-08

界面是“功能”,而非“表征”。



界面发明了一种崭新的视觉指涉(reference)体系,即它是作为(程序)入口的视觉图示(图标)而存在,并不是具有特定含义的视觉表征。从这个意义上说,它的出现意味着人类又有了一套新的视觉文本类型。


蒙德里安《格子画》


在界面诞生之前,无论是绘画、照片,还是影视画面,其基本结构是“内容/形式”,即符号学意义上“能指/所指”的二元结构。无论怎样的视觉文本——绘画、照片、银幕或者屏幕,当我们第一眼看到它的时候,首先要了解的是“它的内容是什么”,这是一个无法回避的问题。如果我们看到了类似于蒙德里安的《格子画》、维恩的表现主义电影《卡里加里博士》——它们很难懂,那么,我们就会调动分析能力,努力要从中读解出所谓的内容含义。


界面则不同。界面诞生的机制是功能性的,也就是说,界面背后联系的是一个“技术功能”的世界——这个世界直接作用于用户及其所处的真实环境,而不仅是一个“意义的”世界——需要用户认知和理解。迈克尔·海姆认为,界面是两种或多种信息源的交汇之处,每一种背后连接着相应的技术系统,人通过界面进而操作这一技术系统[1]。微软公司的windows操作系统在界面发展过程中是一个革命性的发明,它将计算机界面由文字文化变成了视觉文化——唯有此,计算机才有可能变成流行文化的一部分。与传统的计算机操作语言系统不同,windows把界面(界面背后牵扯的功能)形象化了。用户不再需要输入语言指令,而是直接用鼠标操纵光标点击相应的图标,以完成相应的指令。比如,我们在windows界面上看到这一图示,虽然我们也可以说它是一个视觉符号,但这一能指的真正意义并非在于其所指,而是在于其背后连接的功能。所指的意义是微乎其微的——“微软公司开发的字处理软件”,功能才是最重要的——“强大的文字处理能力”。Windows操作系统的意义在于它建立一个直观的、视觉的界面,把所有的计算机功能用视觉的方式在计算机屏幕上建立了一个入口——指示性的图标,“鼠标双击”图标是进入功能入口的第一步。


Windows 10 开机界面


计算机界面出现之后,人类多了一种视觉行为。有史以来第一次,人类看到一个图像文本,关心的不是其蕴含的意义是什么(所指虽然还在那里,但“视觉”的意义远未完成),而是“打开”这个“视觉”,体验和享有它的功能。于是,界面就成为人(主体)和技术系统(尤其是计算机数字系统)互动的平台。界面的这一特性影响到所有的界面产品的制造。所有的程序都以图标的方式展现在界面上,其背后牵扯的是一个强大的功能世界——数字世界,这个世界与传统的视觉符号世界完全不同。比如在游戏《三国志》的语境中,关羽既拥有“关羽”形象的各种表征意义,又是实现玩家在这个界面平台上实现自己诸多任务、目标和意义的通路。从视觉效果、感情体验方面来看,游戏中的“关羽”变成了键盘、屏幕前的玩家自己真实肉身(body)的一个“道成肉身”(incarnation)。这里的“道”是“游戏之道”,是游戏的技术开发者和情节设计者灌注在游戏运作中的逻辑。玩家(人)被这个逻辑所支配,变成了具有独特生命感的“游戏主体”。


当然,界面有的时候会“退回”或者“退化”到银幕、屏幕或照片这样的形态。即用户将电脑显示屏作为电视屏幕或电影银幕来使用——单纯地通过电脑和互联网看电影、电视。此时,显示屏只是屏幕,而非界面。但这种情况一方面往往是暂时的,另一方面,它随时可以“进化”成界面。这就是,通过电脑,尤其是通过与互联网连接的电脑看影视剧的时候,是随时可被“互动性”所整合的。


界面是现实,而非虚拟。



“界面”的出现对人类社会业已形成的虚拟文化带来了根本性的变化;换言之,它让所谓的“虚拟现实”完成了“由虚入实”的革命性转变。


很长一段时间里,“虚拟现实”都是纯心理性的;或者说,是想象力的产物,其最重要的表现就是主体对文本世界的沉浸。虚拟现实首先是一个语言和符号的世界,也是一个艺术的世界。而人类对虚拟现实的体验,也就是所谓的审美经验——在计算机技术普及之前,除了经由艺术品,人们无从体验虚拟空间。从吟游诗人嘴里的传奇故事(口语)、诗人的诗歌(韵文)到作家的小说(文字),再到编剧和导演编制的电影和电视,它们构成了人类社会虚拟现实一脉相承的谱系。按照符号类型的不同,虚拟现实分为“语言文字”和“图像”两大类型。第一类线性的、历时性的语言文字表达需要借助形象思维,即用文字表达审美意象的思维方式;第二类虚拟现实是用图像的方式予以展现的,即通过各种视觉符号的生产手段,来制造绘画、照片、电影、电视等视觉文本,这些文本直接展示虚拟现实的样子,观看者(观众)直接通过视觉(也会辅佐以听觉)感受虚拟现实。相对于语言和文字建构的、需要经过大脑阅读思维转换才能发挥作用的虚拟现实,由视听语言建构起来的虚拟现实则更为逼真,效应更为直接,给人的沉浸感也更强。换言之,眼睛和耳朵的幻觉让接受者更容易达到一种忘我的境界。


《三国志》游戏界面


界面所承载的视觉形象与内容和影视媒介所表征的内容有一个本质上的差异,即:界面是隐形的数据(这是完全真实的)可视化——界面形象背后都是基于数码技术的数据,它是发源于工程传统(功能导向)的一种新型影像。粗糙地说它的工作原理类似于雷达,它并不展现着任何现实的模拟图像,它只是纯粹数据运作的结果,正如斯科特·黛拉亨特(Scott DeLahunta)的阐述,界面“是信息而非模拟,是测量而非表征”。[2]“处理数据”(界面)和“读解信息”(绘画或影视)的感觉和本质是完全不同的,后者是人们调动自己的视听感官完全沉浸在画面营造的幻觉中,只要画面的形式魅力够大,就会产生相应的沉浸效果。但是,对于受众来说,这种“沉浸”完全是被动的,观众坐在电影院的椅子上,或者客厅里的沙发上,耳听目视就足够了,身体则完全一动不动,即不需要从事任何实践活动。但用户和界面的关系不是这样,玩《三国志》游戏的“沉浸”与观看电视剧《三国演义》的“沉浸”完全不同。玩游戏,一方面视听效应也会产生沉浸感,但另一方面,用户的“眼睛”和“手”又必须相互配合,按照相应的技术逻辑而做出各种动作。观看影视是眼睛和大脑读解画面表征的内容,而通过界面玩游戏则是亲自“动手”处理各种数据的呈现。前者是纯粹的视觉观看,而后者则是亲身的动作实践。


祁林,南京大学艺术研究院副教授,南京大学人文社会科学高级研究院研究员,主要研究新媒体理论与文化创意产业。

本文全文发表于《文化研究》(第23辑),社会科学文献出版社,2015年。


上篇推送点击👉对撞机 | 作为视觉文化的界面(上)


注释

[1] 迈克尔·海姆:《从界面到网络空间》,上海科技教育出版社2000年版,第115页。


[2] Søren Pold, “Interface Realisms: The Interface as Aesthetic Form,” from muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v015/15.2pold.html,p.5.




END


主编 / 陈静

责编 / 付梅溪 顾佳蕙

美编 / 张家伟


零壹Lab

记录数字媒介之日常

反思科技与人文精神

长按关注

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存